饥饿游戏:健身应用游戏化,可能对你有利吗?
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图片说明:杨百翰大学(BYU)研究人员发现健身应用越来越游戏化。 图片来源:BYU

当今市场上越来越多的应用程序采用类似游戏奖励的手段来促进人们使用,该项研究的出现可能会改变这一流行趋势。

对许多人来说,找到锻炼的动力是一件困难的事情。值得庆幸的是,“僵尸”一直在追赶你!至少这是“僵尸,快跑!”(Zombies,Run!)的方法——这是当今市场上31,000多个健身应用之中的一个,并且该应用能够采用游戏方式来使用户增加运动量。

在移动健身应用中,游戏化是目前流行的趋势。然而,这能否作为最佳锻炼方式还有待验证。致力于应用游戏化研究的Cameron Lister提出:“大家只是假定游戏化的方法是可以起作用的,但是还没有研究表明它们对人们长期有效。”他领导主持过杨百翰大学(BYU)一项游戏应用化的相关研究,并将相关研究结论发表在Journal of Medical Internet Research上,同时他还提出质疑:“在屏幕上获取徽章真的会改变你的健康行为吗?”

Lister与杨百翰大学健康科学专业教授Josh West一同分析了2000多个健身应用,发现大多数极受欢迎且广泛使用的APP都具有游戏化的特征。在他们的研究过程中,两人也下载并且使用了132个应用,亲身体验这些应用是否有效。除了“僵尸,快跑!”,他们也尝试了如下应用:

Pact
在这个应用上,用户可以跟朋友PK,看看谁能坚持日常锻炼。坚持日常锻炼的用户赚钱,而没有坚持下来的朋友付钱。

Fitbit
用户可以通过分享数据让朋友来帮助他们达到目标,同时加入健身挑战或在排行榜上进行PK。

DietBet
与Pact相似,用户把钱放在网上来并设定减肥的目标。在4周内减掉4%体重的用户可以获得其他没有完成目标朋友的钱。

研究人员担心,游戏化忽略了行为改变的关键因素,可能使人变得消极。例如,随着时间的推移,人们可能把在这些应用上查看奖励和徽章作为一项任务,而不是再以玩的态度对待。一旦这些奖励消失,动力就会下降。由此,建议此类应用制作者也应该关注运动技巧的发展。

West提出,“目前,对于影响健康行为存在着一个漏洞,因为大多数游戏化的健身应用只关注(运动者的)动力。动力固然重要,但是人们也需要提升运动技巧,以更易于改变过去的行为。”

根据此项研究,在应用程序中最常见的动力来源集中在社会或同伴的压力(45%的应用程序是这样),紧随其后的是数字奖励(24%),竞赛(18%),和游戏排行榜(14%)。

Lister还指出,“这就像人们假设你不关心健康和自己的身体,因此他们为了让你做他们想要你做的事情,会特别给你一些诱惑。但实际情况是,你自己本身发自内心就想要保持健康和进行体育锻炼的。”

虽然West和Lister发现健康游戏的确有趣并且吸引人,但他们不确定这些游戏可以持续地影响健康行为。他们认为在未来需要进行更多的研究,这个产业的规模在2016年将突破28亿美元大关。

然而目前为止,社会对于这类研究的资助是远远不够的。因为这类技术非常新,而且开发人员或者没有资金,或者不相提交他们的应用以供仔细的审查。

West最后忠告:“我想提醒开发人员和用户,对于游戏化应用的潜在作用不要抱有不切实际的期望。每个人都想知道它们是否带来了更多可持续行为的改变,但是我们暂时仍然对此不得而知。”(科学之家,译审:G Zhang)
文章来源: http://news.byu.edu/archive14-aug-gamifiedapps.aspx
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